Banovroth » Пн сен 11, 2017 3:32 pm
История игры Pac-man (из книги Тристана Донована "Играй! История видеоигр")
С помощью своей игры Тору Иватани, разработчик Рас-Man, намеревался бросить вызов сложившемуся статус-кво игровых залов. «Большинство игр в аркадных залах того времени были жестокими и ориентировались на игроков мужского пола, поэтому такие центры превратились в места, которые посещали главным образом мужчины, — рассказывал он. — Мы решили изменить этот демографический перекос, создавая игры, которые могли бы быть интересны женщинам и, естественно, парочкам, что сделало бы игровые центры желанными местами для свиданий». Пораскинув мозгами, Иватани решил, что его игра должна быть о еде. «Когда я стал думать о том, что нравится женщинам, то мне на ум пришел образ того, как они поедают пирожные и десерты, поэтому слово „еда" я использовал в качестве ключевого слова, — рассказывал он. — Когда я стал размышлять об этом слове более подробно, то мне на ум пришел образ пиццы, в котором не хватает одного куска, и вот в этот момент меня и осенило. Поэтому я придумывал персонажа Рас-Man исходя из этой формы». Персонажей своей игры Иватани создавал в кавайном стиле, как это он уже делал в своей предыдущей работе — напоминавшей Pong игре CutieQ. Симпатичные китчевые персонажи, выдержанные в кавайном стиле, присутствовали ещев первых комиксах манга и аниме, но огромную популярность приобрели в 1974 году, когда компания модных аксессуаров Sanrio запустила серию Hello Kitty, нацеленную прежде всего, но не исключительно на девочек-подростков.
Кавайные персонажи настолько вошли в культурный резонанс с японцами, что к началу 1980-х интерес к ним, вместо того чтобы падать, продолжал стремительно расти. Кавай настолько интегрировался в японскую культуру, что кавайных персонажей можно было найти повсюду — от правительственных постеров и банковских брошюр до компьютеров и кухонных кастрюль. Для Иватани кавайный внешний вид обладал двумя преимуществами: «Технические спецификации „железа" того времени были очень ограниченными по сравнению с технологиями сегодняшнего дня, поэтому все, что нам оставалось, — это делать общий вид в очень простом стиле. С таким простым художественным стилем было очень сложно вызвать у игрока сочувствие к персонажу. Но мы очень хотели, чтобы как можно больше людей смогли насладиться игрой, поэтому, создавая кавайных персонажей, мы намеревались заинтересовать и женщин тоже».
В результате идеи Иватани сложились в игру-лабиринт, где игрок, игравший за Пэк-мэна, должен был съесть все точки в лабиринте, уворачиваясь от четырех симпатичных приведений. Единственной защитой Пэк-мэна были четыре светящиеся таблетки, расположенные в удаленных краях лабиринта. Проглотив их, Пэк-Мэн на некоторое время получал возможность съесть приведений, превратившись из преследуемого в преследователя. Это была очень простая, но элегантная игра с очаровательной кавайной графикой. Но в то, что игра добьется хоть какой-то популярности, верили немногие. Namco сомневалась в ее потенциале. пиндостан дистрибьютор Namco Bally Midway полагал, что никто не захочет играть в такую игру. Делегаты на чикагской выставке были с этим согласны. Они считали, что все качества потенциального хита есть у Rally-X — другой игры Namco, цветной гоночной игры, в которой игроки должны были управлять машиной в занимавшем несколько игровых экранов лабиринте, собирать по дороге флаги и уходить от преследований других машин.
«В отличие от других захватывающих игр, существовавших в то время, Рас-Man был разработан для людей, которые хотели играть непринужденно и расслабляться без чрезмерных „переживаний", — рассказывал Иватани. — Поэтому, когда мы выпустили эту игру, мы не получили ни одной рецензии в отличие от других игр. Я полагаю, что у Рас-Man не было „сенсационного" имиджа. Да я и сам не мог предположить, что игра будет столь любима таким количеством людей и станет хитом во всем мире».
![Изображение](https://pbs.twimg.com/media/DejBpiCWsAEWh0Y.jpg)